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游戏策划吧 关注:102,179贴子:753,615 29回复贴,共1页 返回游戏策划吧 2016年9月3日 其它在本次笔试中未出现,但可能会遇到的数值问题: 理发师数量问题 取悦 基本旁观 1

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游戏数值策划试题解.貌似很多人都不怎么会数值的题,于是开个贴解答好了.用到的基本是概率论的知识,少数感觉是逻辑题的差不多是离散数学,微积分很少见.于是有问题想问

自认水平还算可以的策划说下:数值设计,实际上是为体验,感觉(乐趣)和策略而生的。 传统包括战斗,成长,经济3部分。 战斗 实质我认为一个真正的数值必然需要自己做战斗,职业和技能系统和关卡,因为这4者是必然的。前3者的关联在于战斗元素的管理和运用。一个从无到有的战斗,数值策划必须要先想清楚需要怎么样的战斗体验,才能组织必要的战斗元素去实现这种战斗体验。而不是胡乱去设计一些多余的战斗元素。直接抄现成的战斗形式不是不行,但这样就不能叫厉害了,顶多就是个工匠,而不是设计者。做一个战斗,要了解到任何一个战斗元素和设定的意义。举个例,很多数值其实从来没想过以下问题: 回合制游戏中为什么分了法术防御和物理防御,或者将伤害分成不同属性是为毛啊? 答:回合制中本身的战斗元素就有限制,通过增加这种策略性属性,可以在关卡设计或战斗策略上做差分。但本身这个是方案而已,并不是必要的。记住,正统战斗游戏除了生命和攻击,所有其他属性都不是必要,想好你需要什么战斗体验(策略),才设计这么一个属性。 如何做一个有趣(有策略)的战斗/核心游戏系统 先抱歉我把有趣直接等同有策略了,但我相信策略是乐趣的重要组成部分,当然,还

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