圆桌讨论:从游戏立项到顺利上线,中小团队如何在竞争中生存

9月21日,腾讯游戏学院举办的第三届TGDC在深圳举行。在GWB全球创意游戏合作仪式上,中国松鼠CEO成功,腾讯互动娱乐新体验技术部项目总监张杰、胡敏腾讯互动娱乐介绍评估中心业务支持组组长、腾讯互动娱乐新体验技术部项目总监熊一栋共同探讨了“中小团队如何在从游戏项目启动到顺利启动的竞争中生存下来”的话题。

以下是演讲的抄本:

从游戏启动到顺利启动,中小型团队如何在竞争中生存?

游戏帆船

主持人:在过去的两年里,游戏界有一个非常热门的词,那就是“出海”。甚至业内也有一些评论,如“不出海就出海”,这表明了其战略地位的重要性。NEXT工作室在海外也取得了良好的成绩,其产品有《死亡降临》、《彩虹坠落》和《疑似病例之声》。那么,下一个工作室是如何造海的呢?

熊一栋:我们以前的游戏和传统的海洋游戏不太一样,因为我们的主要发布平台是蒸汽(Steam),这是更具创意的独立游戏。

这类游戏出海的关键是要有足够的曝光度,因为它不同于国内市场,国内媒体或平台已经非常有经验,但你在海外初次曝光还有相当大的门槛。一方面,我们不能等到产品完全开发出来后再发布。在产品开发的早期阶段,我们需要了解产品。当时,我们在游戏完成到一定程度后参加了一些海外展览,并通过海外展览曝光。在海外展览中,一方面,更多的海外玩家和种子用户会看到你的游戏,另一方面,也有很多媒体。当时,《死亡》参加了在美国举办的PAX展览,并在我们的游戏中被一家著名的海外媒体意外报道。因为这个游戏媒体在国外是众所周知的,并且被其他媒体转发,所以它有最初的曝光率。与此同时,我们还为海外展览制作了自己的游戏社区。除了传统的脸书和推特,我们还在其他社交平台上建立了我们的社区,并积累了早期种子用户。

然后,当你的游戏继续发展到更高的完成程度时,你可以在一些海外平台上推出试用游戏。海外试用平台拥有大量用户,你可以一次又一次地曝光。通过一次又一次的曝光,你可以积累早期种子用户的影响,最终上网。

主持人:你如何解释过去两年游戏制造商大规模海外扩张的现象?是因为国内市场的人口红利下降吗?还是这代表了中国游戏公司的增长和质量提高?

熊一栋:有几个原因。一方面,当国内竞争达到红海,而竞争是在股票市场时,需要新的市场机会。此外,中国自身也存在众所周知的政策问题。事实上,出海是唯一的方法。此外,近年来中国的游戏质量迅速提高,即使在海外市场,它们也极具竞争力。从全球来看,中国市场可能只占世界人口的20%,80%的海外市场还在等待我们的发展,因此进入海外也是行业达到一定水平的唯一途径。

主持人:今天,也有许多比赛队面临帆船比赛。正如下一个工作室也有一些帆船比赛的经验一样,张先生可以告诉我们在建立海外比赛项目时应该如何考虑。

张杰:我们都知道游戏是一个系统工程,有很多方面需要考虑,包括市场、自身人员和成本等。这里我将谈两点,这是两个切入点。

第一个切入点是从团队本身考虑,也就是团队擅长做什么,因为只有你擅长做,你才能更有竞争力。第二点是考虑用户,因为出海,我们所说的“出海”就是离开中国。但事实上,出海后,你会发现市场和用户之间有很大的差异,它们分布在不同的地区。韩国、日本和东南亚都不一样,欧洲、美国、印度、俄罗斯和巴西也不一样。用户有不同的文化和偏好。因此,这是需要考虑的两个切入点。

主持人:你为什么首先决定这个方向,比如《死亡降临》和《疑似病例的声音》

张杰:这两场比赛有一个共同的起点,它们都是基于球队的专长。例如,“死亡降临”团队更擅长解谜,所以他们首先决定这样玩。然后考虑其他因素,比如当时像素风格的流行,但是市场上没有很多类似的产品,这有机会取得好的效果。“追踪可疑案件的声音”小组也是从他们擅长的领域开始的。然而,与“死亡即将来临”不同,他们的团队更擅长机制创新。“追逐可疑案例的声音”游戏在早期阶段有许多不同的机制创新原型。经过多次尝试,他们发现最终,这种游戏方法更有趣,也更容易接受,从而确定了方向。

主持人:我可能以前读过一些海外国家的名单。东南亚、欧洲、美洲和澳大利亚等地对游戏的好恶仍有很大差异。熊先生有什么结论?

熊一栋:海外市场确实不同于国内市场。由于文化关系,中国文化可以辐射到东南亚市场。因此,一些国内武术和武术有一定的市场。此外,东南亚市场的许多用户的机器配置相对较低,因此将会有一些配置较低的游戏在其他大型市场上已经很受欢迎。从手游的角度来看,欧美市场大部分都是轻型游戏,比如SLG、游戏、休闲和射击,因为欧美市场的主流游戏都是在电视上玩的,比如主机和电脑,而手机上的则是轻型游戏。这就是他们的不同。当然,每个地区也有自己的差异,一些团队会专门针对地区市场生产产品。

主持人:与国内分销相比,海外研发不同于国内。最大的阻力是什么?

张杰:对于我们国内的团队来说,我认为还是在用户方面。具体来说,它是关于分销市场用户对文化、偏好和习惯的理解。因为刚才提到海外有很多来自不同地区的用户。例如,日本玩家更容易接受叙事强烈的故事。此外,他们喜欢为扭曲鸡蛋的商业模式买单。但是在欧洲和美国,他们的球员是另一个需求。因此,在这个文化交汇点,我们出海时最需要克服。

主持人:像熊先生提到的产品分销意识一样,海外分销和国内分销有什么明显的区别吗?您需要保留哪些功能?

熊一栋:这也可能与产品类别有关。如果你自己的产品是网络游戏,最好在海外找一些好的分销商和分销渠道,因为这需要大量的购买能力和交付能力。如果它是一个单一方向和创新方向的产品,它也是我发布我前面提到的展览和试用游戏等产品的一种方式。找到目标用户也很重要,因为即使你在西欧和美国市场,如果你能找到玩东方游戏的用户,你也将有机会。

以前有一个例子。某款“传奇”游戏在澳大利亚等海外市场已经达到一千万美元的水平。很奇怪为什么海外的人玩这样的游戏。后来,人们发现他们实际上是针对当地的中国人,所以你必须找到自己的目标用户。我们以前也听过这样的例子。这个游戏是专门为中东的土豪设计的,所以你可以找到自己的核心用户,并且有很多维度。

中小型团队常见问题

主持人:腾讯游戏大学的GWB已经支持了80多种游戏,包括一位成功老师的《部落》和《弯刀》。你能告诉我在研发过程中遇到的问题吗?还是呼吁得到支持?

成功:目前主要有两个方面,我们总结的是一样的。

首先,我们缺乏使游戏生动的经验,尤其是音效和攻击感。对于第二次公开也有疑问,例如何时应该推节点、如何分配资源、如何进一步开发热点以及随后的操作。我们在这方面的经验相对缺乏。

主持人:成功的老师认为这些问题是经验问题还是团队能力问题?如果我必须化妆,我该如何提高?

成功:首先,团队本身经验有限,人员较少。第二是团队资源有限。如果一切都太大,如果声音效果,打击乐器,分配线和更多的线得到补充,工作室将变得臃肿。在这种情况下,这个市场将缺乏少量的快速增长和优势。因此,我们希望精简团队,专注于我们自己的核心系统。至于如何使游戏达到更高的质量,我们也有这个要求,但是在资源和匹配方面是不允许的。

主持人:程老师,你认为这些问题对很多团队来说都很常见吗?

成功:我认为这是不可避免的。缺乏人员和经验是每个团队都必须面对的问题。

主持人:对于部落和弯刀这样的游戏,你认为它能被支持的原因是什么?

胡敏:这个问题就像有人问你为什么选择那个人作为你的伴侣。事实上,我们心中总是只有一个答案。他对你来说是独一无二的,否则你相信他会是独一无二的。是的,我们选择支持部落和弯刀,因为我们认为这款产品非常独特,这种独特性是我们很难在市场上找到其他能给我们带来类似影响的游戏。我们相信这款产品经过打磨后会成为市场上罕见独特的优秀产品,我们希望更多这样的产品能够带给玩家,这一直是GWB支持项目的初衷。

主持人:程老师,除了游戏设计之外,在开发过程和团队运作中还有什么共同的问题吗?例如,方向的改变导致发展进程停滞不前。

虽然这种混乱的状态很残酷,但我们的开发团队也很享受,因为玩游戏既痛苦又快乐。

主持人:一个成功的教师团队应该同时开发几个产品,对吗?在同时开发和运行多个游戏的情况下,人力和资源的投入如何匹配?

成功:是的。现在有两种游戏在玩。一个是“模拟江湖”,一个由武术大师运行的游戏。另一个是部落和弯刀,这是一个开放的沙箱游戏。我们还在玩“汉家江湖”的游戏。我们保持非常独立的游戏开发风格。就人员规模而言,每个项目计划有一到三个项目。我们希望稍后添加一些内容,并将其增加到4到5人。韩家江湖是一个在线成熟的项目,大约有10人,包括运营客户服务。我们的项目团队也将有跨项目的艺术和文案规划,这将服务于多个项目。

成功:我们的风格通常是提前拿出产品让每个人体验。玩游戏有两种方式。我们是非典型的。典型的方法是让每个人都把模型房间做得完美无缺。我们已经对这幅画的音响效果非常满意了。我们根据质量进行了二级、三级和四级。这种模式不太适合我们的团队。我们做的和离开地面一样。我们先把土地翻过来,然后在上面种庄稼,看看是否合适,然后施肥。

我希望使用最高的效率来形成第一个可播放的版本。这个版本是已经关闭的核心体验周期,我们会发现它有些有趣。此时,我们将拿出这个版本供少数玩家体验。我们今天看到的版本刚刚开始被100多人体验。为什么我们要拿出来体验它?我们希望继续重复起步的过程,并想出一个可以尽快播放的版本。

第二,我们希望外部力量能给R&D一些反馈,这对我们既是力量,也是压力。

主持人:成功的老师更关注武术主题。市场上实际上有相当多的游戏,如罗格、武术、仙霞、龚都等。然而,没有多少游戏能获得名利。许多团队已经从以前的DAU大用户中选择了细分类别的方向。在激烈的竞争环境中,中小团队如何突破,找到自己的生存之道?

胡敏:我很多年前说过,如果一款游戏想要在市场上获得足够的关注,就必须有一个长板设计概念。这是长板理论。

现在对于许多游戏团队来说,最重要的不是游戏是否有一个长板,而是团队的长板是否被找到了?这个团队适合什么?我能怎么做呢?什么能做好?这是这个团队必须首先考虑的关键问题。只有在发现这一点后,我们才能真正把我们队的长板变成游戏的长板,这样我们队才能突破。

当然,这只是一个概念问题。事实上,还有一种方法是中小型团队在市场上迫切需要做的。建议中小型团队考虑。当前游戏市场的竞争非常激烈,他们都在进行垂直市场细分。在这样的背景下,大公司资源丰富,投资广泛,撒网广泛。对于中小型团队来说,要与大公司竞争,如何在同一个竞争中生存,测试团队的关键是专业化、迭代和纵向研究。这是非常罕见的。我们知道大公司有足够的资源。但是对他们来说,在某个垂直领域做一些非常专业的事情是不可能的。

因为这对大公司来说效率不高。然而,中小型团队可以专注于某个领域的研发。专注和专注能给他们带来市场上最独特的特征,比如成功的老师和他们的游戏。最后,让我们的产品和团队成为这个市场上这个领域最独特的作品。它甚至可以占据市场的绝对领域,把这个东西变成你的障碍。我们经常说技术壁垒可以确保我们的竞争。现在玩游戏非常方便。你怎么能成为障碍?重复迭代和某个领域最专业的开发能力是真正的障碍。当你有技术障碍时,你就有竞争力。

主持人:你认为这个问题怎么样,成功的老师?“汉家江湖”和“部落弯刀”是垂直领域的好例子吗?

成功:韩佳江虎不敢说是,但我们真的已经为此奉献了很长时间。从2012年到现在,我已经花了将近七年的时间。我们队相当于在业余时间玩我们感兴趣的游戏。是《金庸群侠传》中武术游戏的一个同事。韩佳江湖是一款自然衍生的游戏。无论核心游戏设置是什么,价值都是一样的。2012年,我们在大约两个月内开发了第一个版本。我们连续测试了玩家,给了我们六七年的反馈,形成了一个可以连续操作的东西。

这就是《韩家江湖》的背景。我们思考我们的核心竞争力,包括如何在未来建立项目和如何在未来走这条路。我们希望每当我们需要制定新的类别和方向时,我们会采取快速和小的步骤,拿出一些东西来玩,并与玩家一起成长。这个过程不断丰富我们自己,让我们积累经验,并逐渐使我们自己成为一个独特的游戏或在垂直领域的独特经验。

主持人:当我们谈论竞争时,我们总是谈论小工厂和大工厂之间的竞争。胡先生如何看待这个问题?面对来自大型工厂的竞争,中小型团队的自然优势和劣势是什么?有机会解决这些缺点吗?

胡敏:很多年前,独立游戏圈里有一个著名的制片人。他的团队制作了著名的游戏,如《堡垒》和《晶体管》。他们说,我们的游戏永远不可能由大公司和团队来制作,因为我们速度很快,而且我们有非常小的想法和想法,这些想法和想法将首先被放入游戏中并首先进行测试。对于中小型团队和相对较大的公司来说,这是最有利的竞争点。他们很快。他们一有想法就不会意识到这种事情,但他们不仅能意识到,而且能迅速扩展和扩展这种想法,衍生出越来越多有趣的东西。他们让玩家接触到这样一个事实,即大公司每次建立项目、研发和落地时都必须制定严格的时间表。在他们这样做之后,这一次是不够的。毕竟,游戏市场的竞争非常激烈。

这就是为什么中小型团队面临大公司的竞争优势。他们当然有缺点。中小型团队的学生都知道中小型团队的资源和团队发展能量有限。他们没有多少能量。他们如何优化游戏并帮助游戏获得更好的操作和发行场景?成功的老师说他们的团队遇到了同样的问题。相反,他们拥有拥有大量资源的大公司的资源。为什么GWB支持中小型团队?我希望充分发挥大公司的辅助优势,帮助中小团队提高思维敏捷、执行力强、思维敏捷。我也希望帮助大公司弥补市场上缺失的部分。这是一个双赢的部分。每个团队都有自己的优势和需求。这就是GWB的概念。

主持人:游戏设计中有一个经常被忽视的问题。刚才,一位老师提到了游戏中的叙事设计问题。然而,许多游戏开发者不知道如何讲一个好故事。专家们可以分享如何更好地将游戏和叙事结合起来。

熊一栋:叙事非常专业,需要积累。尤其是对于海外游戏,我们可以看到更多的重点放在叙述上,包括3A产品。叙事也有很高的技术门槛,要求艺术、音乐和剧本达到专业水平。做好这些的难度门槛非常高。在中小型团队中不一定有专业的编剧,如果不是特殊的叙事游戏,叙事要求可能不会那么高。因此,在传达情节时,叙事的目的可以从背景和情感两个方面来实现,这样可以降低情节的设计成本。你可以看到,在传统电影领域,尤其是漫威,有许多超级英雄通过建立印象和通过情感创造共鸣。看了很多电影后,故事情节可能不会被记住,但是主角和超级英雄的性格和能力将在你的脑海中形成一个符号。我们还在拍摄《死亡降临》时做了背景设置。一般的死亡更可怕。我们在工作死亡,穿着西装打着领带,这不同于传统的死亡。包括老师的成功《韩家江湖》也是一部经典的武术设置,武术冒险,纠纷都是在做的,整部设置添加叙事替代,玩家有一定的大脑修复空。

情绪取决于共鸣点。许多游戏故事并不令人印象深刻,因为没有让你感到情绪激动的地方。此前,一款海外游戏被称为“这是我的战争”,该公司后来制作了“冰河世纪”。在游戏中,你在关键点有很多选择。错误的选择会产生遗憾。当你玩这样的游戏时,你的情绪会起伏不定,包括一些游戏,这些游戏会在一些桥段中设计超级接触点,以匹配音乐和图片效果来激发你的共鸣并产生这种共鸣情绪。通过将场景和情感与游戏相结合,这可能是降低叙事制作成本的一种方式。

主持人:张杰先生,你如何看待成本和能源的叙述?

张杰:叙事实际上是一件成本相对较高的事情,远远高于以机制为核心的游戏成本。叙事基本上是一次性的体验,即我们投入了巨大的资源、时间和人力来制作一两个小时的叙事内容,玩家可能真的玩了一两个小时就过去了。然而,在像MOBA这样的竞技游戏中,这样的核心机制可以一遍又一遍地发挥。总体而言,叙事成本相当不经济。

此外,如果从游戏的类型来看,并不是每个游戏都适合叙事。我们一直在提高长板,除非我们的中小型团队现在正在做这个游戏,你的长板是叙事的,那么你可以考虑尝试。叙述仍然需要以下工作。游戏是第九种艺术。在前八种艺术中,电影是最好的记叙文。因此,首先,我们必须有一个好故事。我们必须在电影中制作一个好的剧本。对游戏来说,最好的事情是团队有一个更好的编剧或者一个好的剧本。我们还必须考虑剧本中使用的经典三幕剧和四幕剧。我们可以参考好莱坞大片模式,包括如何设置情节主线,角色有什么角色,角色冲突是什么,等等。在这之后,我不得不回到游戏。我必须考虑如何使用镜头的语言以及如何转移镜头。这些都是非常专业的工作。接下来,我们要考虑成本,无论是2D还是3D游戏,我们都要做原画,3D建模,然后动作,特效,艺术资源的投入非常大。即使你这样做了,也会有非常好的音乐,因为音乐对叙述非常有帮助。当所有这些都完成后,它有点像电影。然而,还有一点要补充,那就是,游戏的交互特性应该被考虑。如果是一个互动的叙事游戏,选择和模拟之间的互动应该被考虑。有许多类型的游戏被称为步行模拟器。他们的叙事做得很好,但也存在着如何更好地将游戏和叙事等操作方面结合起来的问题。这些都是生产成本。

GWB对中小型团队的支持

主持人:我注意到在CJ期间,参加GWB品酒会的产品质量非常高。从参与的项目来看,品尝会给开发者一种感觉,他们更倾向于玩独立游戏。胡敏先生应该是许多低级品酒会议的客人。你能谈谈你的标准吗?

胡敏:在我看来,选择“独立游戏”这个术语太狭隘了。我们选择不做一个独立的游戏,甚至不去关注游戏的独立背景或商业背景。我们担心这个游戏是否有独立的精神。独立精神是和平、自由、开放和无国界的,即“游戏没有边界”。我们认为游戏不应该受任何设计的束缚,不应该是MOBA或FPS,应该有游戏的各种形式和呈现方式,以最舒适的方式为设计师展示设计师的需求,让玩家感到舒适。这是一个好游戏的标准。

主持人:胡先生是一位非常挑剔的专家。你会在品尝中考虑游戏风格和背景吗?

胡敏:不。因为我们总是喜欢给游戏贴标签,这只是为了方便玩家在搜索引擎中找到。然而,如果你想把游戏的亮点传达给其他人,你不应该用标签来格式化你的游戏,而应该传达给其他人亮点在哪里,以及如何让其他人更快地感受到游戏的亮点。我希望看到让我们眼前一亮的东西来自各个层面。无论在音乐、艺术、戏剧、设计等方面。,只要有一个地方让其他人感到独特,抛光的肯定会成为游戏市场上最亮的明星。

主持人:刚才你提到需要一个独特的长版本的游戏。你介意他有长板时有一些短板缺陷吗?

胡敏:像塞尔达这样伟大的作品不能称之为完美。可以看出,任何游戏都有缺陷。但是,我们认为,缺陷的存在将会引发游戏长板部分更加突出。在一堆缺陷中,可以展示自己的长板,这不意味着团队很好吗?GWB的存在意义在于帮助团队不仅保护长板,而且让你的短板不那么短,形成互助互利,大公司和中小公司之间的合作变得和谐友好。

熊一栋:我的概念和你的一样。长板非常重要。创新游戏和独立游戏都是核心。但是,其他棋盘不应该太低,而应该在平均线上,这样整个游戏显然是与长棋盘集成在一起的。

主持人:今天我们讨论了当游戏出海时,中小型团队如何能够突破竞争。我们希望给在座的开发商一些经验,了解市场,了解自己的产品,了解GWB给团队带来的帮助。再次感谢您参加今天的圆桌会议。

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