yy如何提升等级_ 《宝可梦 剑/盾》评测:于新世代艰难摸索的作品

“包克蒙剑/盾”在发行后似乎已经陷入一个奇怪的次元裂缝中一段时间了。一方面,第一周600万的巨大销量证明这款常青树系列仍然可以在第一次世界大战中使用。另一方面,大量负面评论开始让人困惑。这个游戏有什么问题?为什么会有“买时骂”的奇怪现象?

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追根溯源,不难发现当预告片首次发布时,剑盾(Sword/Shield)的开启是正常的,许多玩家仍然为政府展示的场景丰富度的进步而欣喜。虽然后来一些玩家指出,与早期的3DS平台作品相比,《剑/盾》中包克蒙造型的演变不是很大,但是大规模的争议还没有开始出现。

真正出错的是2019年在E3举行的“剑/盾”树屋示威。曾达顺义透露,并非所有的包克蒙都可以被转移到"剑/盾"上,这实质上宣告了"国家地图"已经完全退出历史舞台。从那以后,玩家们了解到像“太阳/月亮”这样的“你可以在没有图片向导的情况下在独立自由的战斗中使用你最喜欢的包克蒙”这样的东西在“剑/盾”中是不可能实现的,这意味着一些包克蒙注定不能出现在galal舞台上。这一事件的一石激起了许多波澜,成为今天“恶评洪流”的导火索。

现在,《剑/盾》已经上市一段时间了,大量集中的负面评论正在逐渐散去。作为一名玩家,在讨论这个游戏时,不可避免地要回到最初的问题——“这个游戏的质量是什么?”这也是本次评估中要讨论的具体问题。

高清时代的硬创新

剑/盾之前,“宝克蒙”系列的正统作品一直专注于任天堂手持平台,从3DS切换到具有便携特性的开关(NS)。这一变化也给游戏怪胎带来了一些挑战。经过“精灵宝克蒙让我们去皮卡丘/易卜拉”的洗礼,剑/盾的确有更好的表现,但“习服”的问题仍然无法从根本上治愈。

事实上,“剑/盾”在外部场景的表现中的演变仍然显而易见。依靠NS功能的改进,游戏中场景的丰富性和视觉效果比过去有了质的提高。例如,游戏的初始场景,如主角的家门口和加勒矿,在细节上仍然非常好。

然而,玩了很长时间的游戏后,玩家仍然会发现场景的变化只是表象,游戏的实际内容并没有得到很大程度的改善。例如,进入室内后,同一城镇的人们的住宅室内装饰基本相同,但NPC的分布会有所不同。

此外,大型场景的性能也存在一定的问题。由于游戏只能在一个区域加载一些角色和包克蒙,有时会出现“看着这么美丽的城镇,却只能看到几个NPC”的情况。然而,当英雄移动时,僵化的过渡机制会逐渐刷新一些人物和包克蒙。这样的场景表现只能说是不令人满意的。

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这部作品中一些场景的氛围依然存在。

《剑/盾》中的包克蒙模型和动作动画,也是在出售前甚至出售后玩家都在讨论的一个问题。虽然这部作品的模型与过去的作品相比具有一定程度的高清晰度,并且采用了更真实的阴影,但本质上仍然是过去模块的小升级,许多包克蒙甚至与上一代的图像相同。

至于包克蒙动画的表现,《游戏怪胎》并没有完全再现过去的动画,而是采用了部分使用、部分替换和部分新系统的原则。例如,“攀登瀑布”比过去更好地表达了被取代的动作。它更好地展示了包克蒙攀登瀑布的强大力量。然而,当涉及到未被替换的两阶段踢腿时,3D建模上下弹跳两次的性能有些可怕。

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混合图

“包克蒙”系列一向有着迷人的世界观,“剑/盾”也不例外。这本书加强了包克蒙战役作为一种运动的地位。这个设置真的很聪明。在过去的作品中,挑战联盟只是一小部分人的专利,但在这部作品的故事中,贯穿整个游戏的“竞争意识”,以及用淘汰赛取代传统的四王制,使体验更加生动。战争期间观众的欢呼和呐喊使战争气氛非常热烈,当冠军最终获得时,自制的感觉也很难在该系列的其他作品中表现出来。

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游戏中也有类似比赛的现场镜头。

在这样一个大胆的背景框架下,剑/盾并没有讲述一个好故事。从艺术的角度来看,这部作品具有高超的人物设置水平。事实上,当几个女主人刚刚宣布的时候,网上有几个粉丝创作狂热者。许多网民创造了无数具有精美(色彩)美感(气体)的扇子插图。不幸的是,在游戏中,这些精致的服装没有得到很好的利用,玩家在比赛之外很少有机会与主人交流,并且游戏中没有与主人相关的分支线路,这导致了对重要角色的刻画非常薄弱。

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包括索尼娅、卢丽娜和玛丽在内的一群新“妻子”也在社交媒体上引发了许多创造性的狂热。

另一方面,大坏蛋和小坏蛋的动机还不够清楚。小坏蛋们至少在结局中有一个解释,而大坏蛋们的阴谋却是一片迷雾。通关结束时,选手们只有第二次“局外人”的感觉,缺乏完成一件大事的充实感和震撼感。

从情节呈现的方式来看,剑/盾技术似乎也有点过时。例如,在情节的用餐部分,一旦屏幕又暗又亮,用餐就结束了。当敌人扔精灵球去抓包克蒙时,他手里甚至没有精灵球的模型,而是做了一个象征性的“扔”动作。热爱音乐的主人尽情歌唱,但是因为他没有声音,他变成了一个只有身体动作的哑剧。

各种情节表演中缺乏细节降低了整个故事的表现力,也大大削弱了游戏的替代感。

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聂子是博物馆所有者中最具个性的人之一。他出众的外表为他的个性增添了许多亮点,但是没有声音的“干涩的歌唱”却让这一幕上演了十次。

沙漠地带改变游戏机制

在游戏机制方面,剑/盾吸收了之前发布的皮卡丘/易卜拉(Pikachu/Ibra)的一些优势——从之前纯粹的“暗雷”遭遇机制到“暗雷”和“亮雷”的结合。原因不难猜测。由于本书中被称为“荒野地区”的草原富集,如果黑雷法仍然被采用,玩家将不可避免地分两步遭遇敌人。太阳/月亮上博尼荒野的艰难证明了这一点。

“剑/盾”遭遇机制的改变提高了游戏的节奏。例如,当你在路上行走或包克蒙惠普不健康时,你最不想看到的就是在穿越草地时意外撞到野生的包克蒙。如果它很轻,那就浪费时间。如果很重,它会被当场撞倒,然后送回包克蒙中心。新机制允许玩家选择他们想要的冒险,而不用担心这些问题。

雷明遭遇机制的另一个优势是玩家最终有机会观察包克蒙的生态。《剑盾》中的各种高宝克蒙在遇到英雄后,大小、动作和反应各不相同。例如,在鲍克蒙丰富的荒野中,玩家可以遇到巨大的岩石蛇和小地鼠,从看到人就逃跑的胆小蠕虫到靠近时会兴奋的纳拉。根据包克蒙玩家不同的生活习惯,玩家也需要采取不同的策略来接近或回避。探索“包克蒙世界”的感觉油然而生,探索过程的趣味性也有所提高。

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像雪巨人这样的大包克蒙比人类高一个头。

我不得不在这本书里提到“极其巨大的团队战斗”,这是一个与多人副本相似的全新模型。四名玩家可以挑战荒野中极其巨大的宝藏并获得丰厚的奖励。该模式成功拓宽了《包克蒙》中合作游戏的形式,使玩家可以找到比PvP战斗更有趣的东西。此外,游戏中的刷闪和刷藏功能也需要参加非常大的群体战争,这也是培养党的新经验。

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简化游戏体验

剑/盾在游戏过程中做了许多简化。这种简化反映在游戏的各个方面,最引人注目的是解决谜题的简化。这项工作中迷宫的规模不是很大,设计也不是很复杂。像过去一个下午的“金/银”滑冰这样的难题几乎消失了。“剑/盾”的地图设计也是历史上最简单的。它基本上不允许玩家从下到上迷失。

就整个过程的难度而言,即使球员已经上路,由于上述雷明遭遇机制的影响,中途受阻的可能性也变得非常小。在去训练馆的路上,免费送货的情况比较多,即使你不掌握属性相位克,过去依靠等级莽也不是什么大问题。简化流程带来了一个明显的好处——游戏在大多数时候都很容易理解和使用,而且它还直接提高了游戏的速度。

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爬梯子在这项工作中已经是一个更复杂的迷宫,但它没有在洞穴中爬行和滚动那么复杂。

然而,“简单”和“简单”只有一线之隔。“剑/盾”移除了100多个招式,包括“觉醒力量”,可以丰富战争战术。

此外,在过去,只有阿罗拉当地的包克蒙和卡洛斯的包克蒙能够参加阿罗拉地区的比赛。国家地图被切断后,对资格赛的影响不如想象的那么大。相反,自从卡普家族和咆哮虎等包克蒙失踪后,整个竞争环境发生了变化。然而,大量包克蒙无法进入自由竞争和独立剧情,这不可避免地降低了游戏体验的丰富性。

虽然剑/盾的在线系统比过去更加简洁,但它也缺少一些必要的功能,比如没有GTS系统,这使得游戏的在线交流体验极其糟糕。GTS的全称是“全球贸易站”。在过去系统中存在的作品中,玩家需要将交换的包克蒙和需要的包克蒙挂在互联网上。后续工作在网上完成,交流效率极高。现在,新的YY通信在过去已经把简单的事情复杂化了。如果你想交换某些宝物,你只能和已经预约的人交换,比如离线通讯或在线密码设置,这无疑增加了交换的时间成本。

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仍然强大的战斗系统

如果只满足一个周目通关,那么过去的一系列超级进化和Z移动以及新的超级进化和Z移动都是非常大的。这些系统除了看起来有点华而不实之外,似乎用处不大,因为按照通关标准,这些系统提供的电力早已超过需求。事实上,即使玩家不使用这些方法来增加他们的力量,通关也不是很困难。

游戏怪胎设计这些系统只有一个原因:战斗。

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事实上,虽然不如各种大型电子竞赛,但包克蒙也有自己的全球竞赛。来自世界各地的王牌教练可以参加自己的本地或国外比赛来积累积分。一旦他们获得足够的分数,他们就可以参加世界比赛。在这个相对稳定的圈子里,每天都有教练在研究包克蒙队的比赛,推动战术体系的进步。“剑/盾”在它的战斗系统中仍然有很高的设计水平,特别是主要的超大型系统,它包含三个重要的元素。

一是惠普的增强。这与超级进化后双重防御种族价值提升的设置具有相同的效果。采取了无法采取的行动,这可能导致战斗局势的彻底逆转。不锁定宝藏、梦想、道具和时机的亲平民形式也为这场战斗增加了巨大的变数。

其次,这是超大移动的附加效果。例如,在水属性的极端攻击之后,将增加降雨效应。在过去,降雨是一个S级特征。到目前为止,只有三件宝物能够梦想掌握这个特性。现在,只有通过学习水属性的移动和发动极端攻击,才能获得降雨。这完全颠覆了天气战的规则。各种极端动作的运用无疑给包克蒙战役带来了新的风。

第三,超大移动的力量得到增强。“必须命中”和“穿透”的特点是Z风格的复制品,其“以强大的力量突破防御”的理念已被完全继承。一方面,这些元素提高了战斗的节奏,另一方面,它们也测试了玩家的战术思维。

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领头的地鼠可以用非常大的岩石来打开沙尘暴,然后用两倍的除沙速度来清理田野,甚至在面对千面避难所的时候也可以以很快的速度先出去。

一般来说,在消除了超级进化和Z招式后,剑/盾的超级巨人系统成功融合了过去两个系统的特点,增添了自己独特的个性,创造了全新的战斗体验。

结论

对于今天的《包克蒙》作品来说,培养战争乐趣和体验情节乐趣的分离越来越严重。一方面,战争制度不断创新进步是好事,这也是“包克蒙”系列生存的基础。另一方面,剑/盾的独立体验在许多方面仍然存在。

我不得不承认,并不是所有的玩家都能接受一开始复杂的培养和战斗系统。许多人最初是为了这个游戏的单人情节而来的。如何让单人角色的体验更好,重建战斗与剧情之间的桥梁,已经成为《游戏怪胎》现在的重中之重。

很久很久以前,一个小像素人在屏幕上奔跑,捕捉屏幕上流行的动画电影《神奇宝贝》中的精灵。那次经历太吸引人了。随着时间的推移,那个时代的年轻球员已经长大了,“包克蒙”在很多方面仍然保留着过去的面貌。谢天谢地,“包克蒙”仍然坚持自己的风格。游戏仍然是原始的味道,这在这个同质化和工业化的时代非常有价值。

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玩家长期积累的负面情绪在剑/盾(Sword/Shield)发布期间爆发出来,这并不一定意味着玩家的需求发生了变化。事实上,第一周600万英镑的销售额足以证明许多玩家仍然热爱这项运动。所谓“爱深责任大”,不管负面情绪如何,在我看来,玩家实际上是在向游戏怪胎发出这样一个信号:

保持本色时不要太保守。以新一代主机为契机,将“包克蒙”提升到一个新的水平。

这可能是许多球员的真实期望。

包克蒙剑/盾

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