三国志战略版上手_ 上线首月最高畅销第2, 但我想给《三国志战略版》挑挑毛病

《三国志战略版》(以下简称《三国志》)登场后,已经有一个多月了。 通过成熟的SLG模型,收入稳定。 虽然维持着iOS畅销名单前五名,但最近却达到了第二名的新高度。 是2019年度最好的SLG新作。

网上之初,我对三国志的基本面进行过分析,几乎完美地开始了。 但是,无论是哪个SLG,都需要体验游戏的生态,感受游戏开发者创造的小社会,体验开发者对产品的理解和运营的控制。 三国志在最初的月份数据很优秀,但是2、3月份是测试产品运营能力的关键,从三国志一个月后的表现来看,产品运营还有提高的馀地。

没有数据支持,只需玩家一个月的游戏体验,就能根据游戏规则推敲用户行为。 我认为以下几点最适合产品

赛季统一太快,后期内容不足

育线消耗太快,后期缺乏追求

GVG较弱,缺乏战争刺激

战斗体验两极分化,参与感不足

武将投入前,之后的支付是无能为力的

赛季统一太快,后期内容不足

《三国志战略版》在《率土之滨》上做了很多变更,重点是优化游戏效率。 追加自由行军功能的冲突田前追加侦察机功能的NPC的距离Buff变得士气武将的独立造兵变成了预备役。

这些核心优化基于率土简化,率土用户更加易于使用,节奏更加爽快。 COK玩家发现了游戏门槛也比土壤低,容易接受COKlike用户的段位。

这个变更非常好,但是也发生了后期游戏的内容不足的问题。 三国志7天可打8级田,不到2周就可进入资源州,30天攻破洛阳,1个月完成天下大统一。 “率土之滨”需要两个多月。 在老司机很多的三国志中,新人还不理解,游戏结束了。

再加上三国志的地图缩小,州郡变少,道路调整变得非常快,地理距离带来的节奏缓冲时间大幅减少。 如果三国志还是三个月的话,节约的时间只是后期的垃圾时间。 即使是生态中的各种逆水、锯战、亲善比赛,也很难缩短垃圾的时间。 两个月的空窗期间,玩家无事可做,用户容易流失。

内容消费快,后期缺乏追求

武将与战法培育是率土类SLG的核心培育点。 在“率土之滨”中,月球一队要满足等级是非常困难的。 赛季结束后将近两队充满了战法。

三国志中培育线的消费速度非常快。 赛季开头的月球三队满员,战法点完全溢出,无处消耗。 原因主要在于高水平的资源田难易度上升并不急剧。 并且,兵种抑制的作用比阵容更大,玩家比较简单地战斗。 配合三国志的高效行军机制,武将的升级很简单。

这符合三国志前期的流畅游戏规律,一队可以获得七级田,二队可以获得九级田,三队可以获得十级田。 配合用户的心流体体验,在相应用户的痛点进行收费激励,方便用户确立前期追求武将数量的需求。 但问题是英雄培养线过早消耗。

另一方面,游戏中的铜币是解除战法,升级战法的核心货币。 率土产出少,严格控制量。 三国志地图增设铜矿,加快铜币生产。 玩家用铜币频繁地吸收四星犬粮食,换成战法的升级点,加快了战法的消费速度。 游戏一个月后,战法的升级分数几乎溢出。

这也是好坏的一半,三国志的核心费用是抽签和武将,如果没有足够的资源来培育战法和安排战法,也会给中层用户的费用带来障碍。 只有另一条培养线给了玩家。

相信开发者也感觉到了育成线的急速消耗,新的设备育成线增加了,但用户不怎么花钱。 另一方面,新的育成线消耗铜币,与玩家的现有利益发生冲突。 更重要的是,生产出来的设备不仅概率低,而且顶层设备的回报率低,数值效果不会让用户感动。

GVG较弱,缺乏战争刺激

一是三国志在前期增加了两个主要的运营活动,个人是八田活动,联盟势力排行榜(打城主要是增加势力点的方法之一),两个活动鼓励个人和联盟单独行动,而不是团队冲突。

上一期大家都在努力发展,争夺个人排行榜,在8田排行榜上证明了自己。 联盟缺乏主要作战部队,不能自然作战。 即使联盟发生冲突,谈判也倾向于谈判而不是粗鲁。 由于联战失败者的损失很大,不仅在后续的游戏中被动,而且联合的发展空间有限,夺取城市的数量也有限,远离了联合活动的鼓励。 另外,服务器上位的玩家如果是我方联盟的话,当然在之后的联盟谈判中占有心理上的优势和主导地位。 因此,前期联盟的合作发展也成为游戏的主旋律。

其次,为了提高联盟GVE,占领城堡的报酬也增加了。 能够接受一次资源、铜币、金币奖励,增加联盟势力,增加联盟收容人数,增加联盟总体资源产量,同时提供要塞转播功能,大幅提高玩家的安排效率。 这些包围的回报使联盟集中于GVE。

其三,铜矿作为高级资源田,玩家非常在意。 在后期战斗中,失败者被驱逐出资源州,盟友很可能失去了所有的高级铜矿,联盟也尽量避免这样大的损失。

基于以上三点,服务器活动奖励、联盟占城收益率、巨大战败损失、普通服务器倾向于和解而非战争。 我认为前两点没有问题。 前期的PVE和GVE给予玩家足够的时间学习游戏,而铜矿似乎影响了后期玩家的交流,大家都保护着自己的一亩土地,害怕自己的铜币被夺走。 建议增加铜矿定期回收机制,使生态能够洗牌,社会资源能够再次分配,减少GVG用户的忧虑。

战斗体验两极分化

根据三国志的自由行军机制,GVG的体验和率土大不相同。 率土的战场基本上是回合制,我部队先攻击了解敌情,然后毁灭我队,对方同时回应我方的操作,行军成本很大,所以玩家会合理地考虑补充或撤退,战场看起来你会回来的。

三国志的战场就像是RTS。 低成本的自由行军,使战场变化非常快,基于长期行军的各种战术很容易解决。 有利于规则的联盟,作战体系致密,疏于管理的联盟,基本上是无脑直接派兵。

战场上低成本的自由行军机制,拉开了联盟间作战能力的差距。 所以三国志不怎么来。 多是碾压性战斗,战斗提前结束,下层用户参加感较弱。 如果能降低在战场上自由行军的作用,游戏体验会更好。

联盟周密的作战计划

武将投入前,后续的运营支援不足

从高级用户的角度来看,武将和战法战略丰富,变化多样。 但受同一季度快速统一问题的影响,第一季度的卡必须在统一前各登场一张,所以一个月的比赛时间里有7张卡登场,日程安排非常紧张。

在卡战争法组合的游戏中,新卡的加入打破传统战略方法,发展进化卡集团的集团政策。 因此,游戏提出了新包的节奏,没有给玩家留下充分的研究和向用户推广发酵的时间。

一旦解决了季节性节奏问题,卡的收入一定可以上楼。 另外,内容运营也非常重要,卡组合的攻略和传播也很重要,用户只要产生了尝试新卡组合的动机,就能抽出卡和费用。

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