设计手游游戏_ 塔防PVP手游设计的困局(下):防守、进攻两难全

在移动终端的手机塔防中,“王国防卫战”是一个值得讨论的产品:起爆、经典、所有续集玩家都期待已久。 去年china joy我遇到了钢皮龟工作室的几位主创,和他们探讨了一个问题

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王国防卫战

钢铁战队

《王国防卫战》游戏机制中最伟大的创新是兵营塔。 兵营塔自动有些士兵站在路中央堵住路,过去的怪物必须杀死这些士兵继续前进。 玩家也可以在塔的范围内移动这些士兵,但一般在靠近交叉路口的地方建造军营并移动到交叉路口。 兵营塔扮演着其他path based塔防里的减速塔和眩晕塔的效果——塔防幸福的源泉是奇肉无穷的敌人在你塔的弹幕盖中慢慢死去。 迷宫建设类的塔防使玩家建设弯曲的迷宫,使敌人通过迷宫中最长的路线吃最强的火力path based类的塔防以减速、眩晕、恐怖等机制使敌人在弹幕中慢慢前进。 军营完全解决了这个问题——被军营士兵拦住的敌人完全停住了,这时周围的塔能够发出疯狂的输出。 王国防卫战的level design充分利用了这一点,在很多十字路口周围放置了很多塔,每个十字路口用一个军营的大量输出塔形成了chokepoint。 玩家要做的就是在水平进行中制作chokepoint。

“王国防卫战”引入的英雄概念英雄是大兵,附带一些技能。 在最新的王国守卫战“复仇”中可以清楚地感受到chokepoint指南的设计,第一个英雄剑圣的附属技能是召唤两个小恶魔,游戏附属技能是召唤两个小兵,送来的一次性药液都是召唤小兵,这些都是召唤小兵 玩家只是在十字路口周围挤满了输出塔,不断呼吁阻止敌人。

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在“钢铁战队”中,玩家不仅要操纵塔,还要操纵英雄,做士兵,操纵各个士兵。 这是失败的根源——额外的操作带来额外的复杂性,额外的复杂性带来额外的挫折,额外的挫折带来流失。 我在这附上我的结论。 RTS类游戏不需要正确的单位操作,最理想的情况是玩家在控制deploy地点后,AI完全接管。

在这么多文章中探讨“王国防卫战”的原因,是因为我研究最深的“王国防卫战”的前身是flash游戏,所以游戏整体的框架以优质模型为基础。 我们在市场上首次制作了类似“王国防卫战”的战斗模型,在f2p的框架中制作了他的工作室。 其中包括许多额外的设计。 在这几年的开发过程中,有些比较重大的发现和更新,使得玩家更喜欢英雄,所以我们把出场英雄提高到三个人比KR更喜欢强壮的英雄,所以我们的英雄除了主动技能外还被动,接近war3的设定很长时间, 因为玩家engage必须有PVP的内容,所以我们通过锦标赛,每周更新地图,同样的无限模式比谁都支持得长。

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王国防卫战

能够参加锦标赛的玩家约占我们全体用户的一半,但是接受的玩家的粘度很高——这样的虚拟PVP觉得在异步塔战斗中,我们可能发现了潜在的种类。 我们根据这个模型做了第一个原型。

我们的游戏作为塔防的特征,除了建造塔之外,玩家还需要时刻释放英雄的技能来满足战斗中的attention span。 战斗中玩家精神集中观察战场,合理释放技能。 技能cd的情况下,观察经济,随时准备升级和制作塔。 我们制作了像气球塔防battle一样的地图,两个玩家一个人个别对应敌人,谁守护着谁就赢了。

各玩家各占画面的一半,大大降低了path的复杂性,我们几乎不能制作出十字路口多出口的地图。 然后,为了让玩家能够面对面的对话,我们追加了怪兽系统,基本上复制了“军团战争”。 追加货币,玩家可以用钱来增加货币收入,货币可以派遣怪人,怪人可以增加金币收入。 但是打架的时候,玩家在做塔的时候必须考虑派兵,士兵还很多,玩家面前露出的decision太多,不能决定。 与此同时,我对以前军团战争的分析显示,奇怪的事情完全没有回归正常,非常不愉快。

最重要的问题是,玩家的attention span通过塔防的gameplay牢牢地粘在自己的一半,从来不在意另一半的情况。 结果,玩家只知道自己是怎么输的,但是不知道自己是怎么赢的情况变成了。 这个问题同样存在于气球塔防battle中——任何单体塔防虫都不允许玩家长时间闲置。 战斗中,玩家有时会稍微操作一下,即使没有操作也一定会注视守备点——被塔杀死是塔防虫的核心乐趣。 这些设置在游戏成为强网用户时会成为障碍。

军团战争的解决方法:削弱发送怪人的重要性,你发送的怪人和面对面战斗的过程隐藏在战争的雾中,只有在开枪打王的时候才能看到。 这时候,你家人的战斗几乎结束了。 同时战斗的时候,关于战斗的所有操作都被禁止,战斗部分是纯粹的OB。 象棋解决办法:你的塔是你送的。 更直接、更直率、更简单、战斗一目了然——这种情况下,玩家也基本上看到自己家的战斗后再切入敌人家。 王者烽火狼烟的解决方法:战斗与防守是同一战场,双方玩家的attention span完全集中——皇室战争也类似。

上篇文章叙述了逆塔防玩法困难的fun。 一位朋友提出COC战斗是反塔防玩法的基础。 这是个非常好的主意。 但是,塔机游戏中重要的玩家的优点之一是塔机不被破坏,使用coc游戏法必须改变这一点。 塔被破坏的是塔防游戏,玩家受到毁灭性的负面反馈打击,不仅失去了战斗力、经济性,还想删除下一个雪人式的劣势游戏。 COC的战斗能力work的唯一原因,就是塔一样——敌人不在,受到负面反馈的人不在线,如果目睹自己的房子被拆毁,谁都想拆掉手机。

退一步,即使解决了攻击fun的问题,攻击即使重叠王者的烽火狼烟和沙漠风暴式的部队形象,玩家的attention span的问题也不能解决。 这里出现了塔式PVP设计中最大的困境:防守与攻击不能并存。

把问题缩小到这种程度就变得简单了,只有攻击防御,双方交替攻击防守交换角色,一方攻击纯粹的防守,只有把攻击防御的focus point放在同一个地方。

只攻击: COC比任何人分解得都快,双方都感觉不可靠,因为向对方家弃兵分解,分解得很快,不可靠

只有防御:和我们现在的锦标赛模式一样,不需要做强网,async就足够了。 顺便说一下,最近植物战争僵尸2也发出了pvp,敌人在你画面的一个进度条上,表示对方防守的进度,防守进度比对方多的一方赢了……强行给他一个强有力的pvp名称吧……

轮番:游戏时间直接加长了两倍,在手游中几乎可以直接枪杀了。 如果设计中缩短的时间必须面对双方反馈的问题,这是一条荆棘迭代的道路,几乎看不到头脑

放在同一个地方:那不是皇室战争和王者的烽火狼烟吗? 什么啊!

退出塔防游戏,开阔视野——老任最近将提多99上线,100人在屏幕上吃鸡,操作简单,攻击机制简单,你每消灭一行家庭就增多。 如果把这个模型加入塔防的话……

那不是自己下象棋吗?

塔防部分我的结论是,自走象棋还不是塔防食鸡类的顶点。 国际象棋是非常成功的产品,他有天才的设计,同时也有很多不适合手机终端的缺点。 直接把国际象棋拷贝到手机方面成功的可能性很小。 在防止塔吃鸡的基础上,能够重复最适合手机方面的gameplay的人才是真正的胜者。

让我们整理一下一些结论

玩家不想在战斗中做出有很多选择的决策。 战斗中的决策应该缩小到一位数

这不是说游戏不应该有大的战略决策。 但是,这些决策应该给予玩家无限的时间来进行选择——所以单独游戏可以把这些决策放在战斗中,通过暂停游戏玩家会深思熟虑,很多人游戏的这些决策都应该在metagame中进行

攻击和防御并存的塔防PVP游戏是不可能的,只要人类不进化为双线程生物,就强迫玩家同时玩塔防和皇室战争

吃鸡这个品种除了FPS以外还有巨大的潜力,相信塔防很快会出现吃鸡的移动终端爆炸——不仅塔防,其他品种的游戏融合了吃鸡的游戏也占了一席之地

移动游戏无法使用RL,因此完全重新下棋时一定会挂起

塔防的战斗部分可以参考各种塔防游戏尽量简洁

广岛LAN .北京hu.com/p/58988299

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